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za2000113.jpg ~なるるからのお願い~
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 以上、「なるるからのおねがい」でした!

[短記事]戦闘バランス? Guが弱い? 問題点はそこなのだろうか。


 結論から言おう。Guは決して弱くはないが、問題点はGuが強いかどうか、ではない。

 問題点はエネミーが弱すぎることである

 「ほう?」と多少なりこの結論に興味を示したのであるならば、是非この記事を読んでみて欲しい。


 世間様はGuの下方修正で盛り上がっている様相。

 ではその弱くなったGuを私も少しだけ触ってみたところ……。

 いいだろうか。私はメインBrHuの近接一筋のカタナ野郎である。と言うことをまず念頭に置いて欲しい。

 そんな私がGuを少し触ってみたところ、別段弱いとは感じない。平均的。極めて平均的であると感じた。Brと操作感は違うもののDPSや回避面などは最低水準はクリアされているのではないか、と感じたのである。

 このゲームの戦闘バランスにおけるところのユーザーと開発の水準の違いがきっと今の問題を生んでいるのだろう。

 ぶっちゃけて言ってしまえば、殲滅速度に多少の差異があれど、どのクラスもソロで全雑魚、全ボスを倒すことは可能な話である。

 で、今現状強いのはFoとRaのツートップでトップ下にBoがいるくらいのバランスだと思うのだが、この3クラスはとても強い。それに比べればBrやHu、GuやFiなどは確かに弱い。が、弱いから雑魚が倒せないのか? ボスが倒せないのか? と言われたら答えはノーである。局所的な部分で言えば上記三クラスより上回る部分もちゃんと持ち合わせているはずなのである。

 BrだろうがHuだろうがFiだろうがGuだろうが、プレイヤーがそれぞれ導き出した攻略法で戦えば倒せないエネミーなどいないのである。つまるところエネミーと各クラスのバランスは取れていると言ってもいい。

 で、皆様が比べているのは果たして何か。そう他クラスとの戦闘バランスなのである。

 しかしながら、このゲームはいつでもクラスが変えられ、なお且つ敵はエネミーのみである。

 クラス間バランスは正直そこまで問題性を持っていないのではないか、と。PvPがあるゲームであれば、クラス間のバランスは最重要なのだが……。

 では何故クラス間バランスがここまで問題になるのか。問題点をあげるとするならば

どのクラスもDPSを求めなければならない

 と言う風潮が一番の問題点なのである。では、何故DPSを求めなければならないのか。

 それはつまるところ、エネミーがただの的でしかないからである。

 故に、DPSを高め、より一層早く敵を殲滅することが求められてしまうのである。

 敵が弱すぎる。敵の頭が悪すぎる。そちらのほうが戦闘バランスの問題点なのだ。

 諸君らは「何故、ひとつのクラスが無双状態になってしまうのか」と、確りと考えたことはあるだろうか?

 答えは簡単。その殲滅対象となるエネミーが余りにも弱すぎるためであるからだ。

 では、具体的にどうすればいいのか。

 例えば、エネミーのAIに遠距離攻撃を行うプレイヤーに対し、積極的に遠距離攻撃を行なってくると言うような動きを加えたらどうだろうか。

 テクニックを用いるクラスはうかうかとチャージをしていられないし、射撃クラスももちろん、サテライトカノンを構えている暇もないかもしれない。

 つまるところ、AI一つ変わるだけで、立ち回りを考えさせられるわけだ。

 上記のような特定のクラスへ攻撃をする、などのAIが加われば、近接クラスによるヘイト取りが重要な立ち回りの一つと認識されるようになる。ウォークライやショウタウイムの出番となるのではないだろうか。

 そう言った一つのエネミーAIの変化により、多少なり戦術性が生まれるのである。

 そう。現状ではエネミー側の問題点を完全放置し、無理やりクラス間の数値でのみDPSバランスを整えようとするからどれかが突出し、どれかの仕事がなくなるのである。

 戦術性が必要ないのには他にも問題がある。どのクラスも結果的にDPSに影響するスキルが殆どなのだ。これでは各クラスの役割など生まれる訳がない。武器や攻撃方法が違うだけで、どのクラスもやることが一緒であるからこそ、DPS至上主義が生まれてしまうのだ。

 各クラスに役割を与える、と言うのであれば、まずエネミー側の根本を変え、それに合わせて各クラスの利便性あるスキルの充実を測るべきなのである。

 例えば。

 エネミーには遠距離攻撃クラスにチャージの邪魔をする攻撃してきて、かつ近距離クラスには高威力の攻撃をしてくる。などのAIがあるとしよう。

 それに対して、プレイヤー側には

 Hu:ウォークライの仕様変更。スキル発動後、しばらくの間周囲のヘイトを自身へと向けさせる。ディフェンス系スキルの充実化。盾役、タンク役としてのポジション確率。

 Fi:近接系DPSのポジションを確立させるために、よりDPSを高めるスキルの実装。同時にディフェンス面の弱体化。一発でも殴られれば死ぬくらいのピーキーな性能へ。

 Br:移動速度上昇系のスキルと、カウンターによるヘイト固定系のスキルを実装。これにより、瞬時に敵に近寄り、ヘイトを固定させるなどの立ち回りが要求されるようになる。弓でカウンターが出来るようになるとさらにまた違った立ち回りも出来るようになって、クラスの特色が出しやすい。

 Ra:集中砲火による敵の足どめ系スキルを実装。要はヒットストップ的な役割へと変更。もちろんWBや罠の類も残したままでよい。弾幕をはり続けることで敵の防御力を低下させるスキルなどがあれば、打撃DPSにも法撃DPSにも貢献できるアシストクラスに。

 Gu:近距離系ヒットストップがかかるスキルの実装とショータイムの仕様を前述したHuのウォークライと同様にし、さらにTマシで敵をマルチロックし、複数の敵にヒットストップをかけられるなどがあれば面白い。さらにRaとGuが揃った時のヒットストップで殆どの敵が動けなくなるくらいのコンビネーションとかがあったりすると尚良い。

 Fo:遠距離系攻撃に対するディフェンス系スキルの実装。スキル使用中はダメージをHPではなくPPに受けるなどにするとまた違う。チャージ時間を増やし、なお且つ回避動作が一切できなくなる代わりに威力をさらに高めるスキルなどがあってもいい。所謂DPSの花形的ポジションに。

 Te:シフタの最上系スキルに攻撃一回だけ二倍になるスキルと、デバントの最上系スキルに敵の攻撃一回だけ無効にするスキルを追加。レスタのリジェネ効果を追加するスキルを追加。ただしこれらはアクティブスキルでかけ直しが忙しい感じに。立ち回りとしては完全に支援クラスとして確立させる。ウォンド装備時のレスタに回復力増加などのスキルがあればまた違うのかな。

 Bo:PP補助などのスキルをさらに強化する。後衛にいる場合はFoやTeのPP援護。前衛にいる場合はHP援護などのスキルがあると良い。バリア的なものを展開し、バリア内で受けたダメージはBoが肩代わり、もしくはバリアのHP=BoのHPとかにすると面白い。


 これらを実装すればHuやBrがタゲを取り、タゲ取り零れた敵をRaやGuがヒットストップし、それらを優先的にFoとFiが倒す。こちらへの攻撃に対してはBoやTeの援護スキルで安全に立ち回る。そんな戦術が生まれるのではないだろうか。

 とは言え、これはあくまで机上の空論で、ボクの考えたPSO2でしかないし、例えである。これくらいやって初めて各クラスに役割が生まれる。戦術性が出てくると言う話である。

 で、現状のDPS至上主義のままで、今後実装を控えている新難易度のアルティメットは残念ながらただ単に阿呆のような攻撃力と馬鹿のような耐久を兼ね備え、縦横無尽に暴れ回るだけの頭の悪い邪魔なだけのエネミーになること必至であろう。

 はっきり言ってしまえば、そのような敵に対して、戦術を立てるまでもないのである。DPSで押し切るのが最善策だし、戦術を立てようにもスキルがないのでDPSに頼らざるを得ないのだ。つまり、どんなにDPSが変わろうと、今まで通りのPSO2をプレイすることは変わらないのだ。それを攻略と呼ぶのであれば、その程度のゲームであるとユーザーは割り切るより他はない。

 もしも、本当にPTプレイの重要性を考え、戦闘バランスをどうにかしなくては、と思っているのであれば、早急に必要なのはエネミーの改善で有ると言うことを忘れてはならない。Guが弱い。近接が弱い。テクが強い。そんなことは度外視してもいい問題とさえ言える。

 とはいえ。あくまでもこれは自論である。

 最適解など私にも当然わからないし、ユーザーが単純にスター状態のマリオで敵を倒したいだけだと言うのならばむしろエネミー側を強化するなどはあってはならないことである。

 100人が100人そんなゲームを望んでいるわけでもなく。それぞれが望む戦闘バランスを目指すと、これはとても難しい問題と言わざるを得ないのだ。

 ライトユーザーを大事にするバランスはとても緩く、ありがたいのだが、その上でDPSをどうにかしようと考えている開発の動き方は些か傲慢ささえ覚える。一層のこと、そんなバランス取りやクラスの役割など放棄し、どのクラスでも無双できるバランスにしてしまったほうが一層、潔いとさえ思える。

 ただ、それが楽しいかどうか、と言えば言葉が濁るが。

 はぁ。ここまで書いておいて何なのだが、柄にもなく、真面目に戦闘バランスについて触れてしまったと反省したいところである。

 何より

短記事の癖に長文と言うクソさ。

 これが拭いきれない。

 私はSSさえ撮れれば問題ないのだが、戦闘バランスが良くならないことにはこのゲームの十年存続も危ういと考え、意見を提示させて頂いた次第だ。

 願わくば、より良い舵取りを開発にはして頂きたいところだ。

 そんな感じで、ひとつ!


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非公開コメント

Fiにはリミットブレイクと言うHP上限を下げて火力を上げる(他のスキルのトリガーにも)スキルがあるんですが………エアプかな?

>>名無しさん

コメントありがとうございます。

もちろんリミットブレイクやデッドラインのことは知っています。

ですが近接クラスが抱える射撃、法撃クラスとの格差には関係ないのではないでしょうか?
確かにFiのDPSは高いです。が、射撃、法撃を含むPTプレイ時にその真価を発揮できるか、と言えば答えはノーです。
常時リミットブレイク、デッドラインで雑魚戦をプレイしていればそれはただの地雷です。雑魚に囲まれ、少ないHPでバックスタブをくらい死ぬ。死んだ分だけ他のDPSがムーンを投げるために下がるんです。それは地雷と言われても仕方のないことですよね。残念な話ですが。

故に雑魚戦ではリミットブレイクを使用せず戦うことでしょう。もちろん雑魚程度であればリミットブレイクなど使わなくても倒せます。
倒せますが、それならFoやRaの遠距離火力で十分倒せるので、Fiが近付く前に倒されます。
もちろんこれはFiに限っただけの話ではありません。

これが近接全般におけるところの問題点です。

もちろん、雑魚に触れないからボスでも役に立たないか、と言えば全然逆ですよね。
むしろボス戦でこそ輝くのがリミットブレイクやデッドラインなどの局所的なスキルです。

つまり、タイマンや、特定の敵への強さを発揮することができる、と言う意味で「局所的には上回る」を持ちいらせてもらいました。

ご理解頂けてもらえるでしょうか?

No title

最近のブログは運営を批難するがはやってると思ったらちゃんと現実を見て語る人がいるんですね
確かにGuが弱体化されたが、不自由を感じるほど弱いほどでもない、ちゃんとクラス間のバランスを考えて初代のGuに戻されただけ、個人的もこれが丁度いいですね
一通りSHボス全部通ったがGuに倍率0の盾Huで10分切れないボスなかなかいません、皆がいらいらしてるPKも最初から乗ってない状態で検証しても特にダントツの火力差を感じませんね、ただチェインフィニッシュ中ボスの攻撃を避けるかがびみょうになる、避けたらチェインフィニッシュが中断される、ダメージ受け流すならギアが空になる、それ以外不満がないですね
なぜsロールJAがないと戦えない人が運営を批難するだろう、いやなら比較的今のGuより強いクラスに乗り換えればいいではないか?あーいう地雷ブログ多すぎて本当にうんざりです
ちゃんと客観的見て記事を書く筆者さんにぐっじょぶですb

No title

Guはボスから雑魚まで超万能からオールラウンドに調整された感じですな(´・ω・`)ボス戦は射程の長さゆえにFi以下に抑えられ(あるいは同等),雑魚戦は,ボスとタイマンは捨てた雑魚戦のプロFoより低い程度.いたって妥当な調整かと.

No title

横槍を入れてすみませんが
>Kyleさん
確かに前回のアプデでSロールありきのバランスを修正されました。しかし全体的に見ればPA調整で弱体分を補いきれてないのは事実であって、その結果出てくる不満と言うのは一種の意見ですよ。もちろん悪ノリしてボロクソに酷評してる方も少なからずいるでしょうが。
後もう一つ思ったことですが、
>なぜsロールJAがないと戦えない人が運営を批難するだろう、いやなら比較的今のGuより強いクラスに乗り換えればいいではないか?あーいう地雷ブログ多すぎて本当にうんざりです
嫌なら他職やれという言葉は某所で「ガンナーは来るな!」と自分の考えを押し付けている方々と同類ですよ。むしろ「自分は満足だからいい」「批判するならやめろ」と言い放ってしまう貴方のほうが現実を見れていないのではないか。

No title

こんにちはです( ´∀`)

ここのところの調整で皆さん「弱体化」というものに敏感になってますからね。
でも確かに、敵が弱いんじゃないかというのはウチも思ってました。
期間限定緊急なんて、敵が出た瞬間溶けちゃうのでアイテム拾いマラソン状態ですし。

「ボクの考えたPSO2」は何か凄く面白そうだなぁと思いました(`・ω・´)b

あと、記事には関係ないのですが個人的に思ったのが
直ぐに「エアプ」と言っちゃう人。
プレイスタイル、記事の書き方は人それぞれなので
「使わないからエアプ」「記事にしないからエアプ」というのは
どうかな・・・と(*´・д・)

>>Kyleさん

コメントありがとうございます!

敵の強さは今までと変わっていませんからね。特別不自由になるような修正は実際されていないと思います。

EP2の頃はSR関連によるところの過剰火力であったり、ガルミラによる一方的な攻撃が可能であったから、それと比べてしまうと確かに戦いづらくなり、戦闘スタイルそのものが変わり戸惑いを覚えているの方が多いのか、或いは数字しか見ていないプレイヤーさんたちには火力が全然出ないと落胆してしまうのではないかと推測しています。

出来ればネガティブな記事は御免蒙りたいのですが、個人的には問題点はGuだけではない、と警鐘を鳴らしたいが故に記事を書かせて頂きました。

評価してくださり、光栄です。

>>じゅわさん

コメントありがとうございます!

そうですね。ソロでもPTでも卒なく遊べるいいクラスになったようにも感じられます。
受け入れられる人間には問題なく受け入れられる修正であるはずなんですが、どうにも今までが強すぎた、と言うよりかは今までが手軽すぎたんですよね。

やることが増えた分、今のGuのほうが"ゲーム性"は増したのではないかな、と。
ガルミラ持ってインフィするだけの時代よりは全然楽しいと思うんですけどね。

楽しみ方は、人それぞれではある、とはいえですが……。


>>名無しさん

コメントありがとうございます!

え~っと……。落ち着きましょう。
一人一人、色々な意見を持ってPSO2と言うゲームをしていることは当然ですし「批判するならやめろ」と言いたくなってしまうほど、巷はGu関連のネガティブ記事が溢れかえってしまっているのも事実です。

誰が正しいと言う問題ではなく、そう感じてしまう人間が出てしまった、と言うことをまず嘆かなければならない。

例えば今回のGuもそうですが「弱くなったから強くしろ」の繰り返しでは、EP2の頃のインフレの嵐の再現になります。同じことを繰り返してしまう開発は無能と蔑まれて他ない。

ですがまだそうではない。
Guの理想像と言うものはGuユーザーにそれぞれあるものだと思います。SRを強要されてでも強くありたい層もいれば、SRを強要されるのが嫌という層もいます。

ではなぜ、SRを強要されてでもDPSを求めなければならないのか。

それこそがDPS至上主義の弊害なのです。

今のままのユーザー意識ですと、開発はDPSの調整しか行えないのです。
故に、単純に強くしろと言っている層にこそ、この記事を見て頂きたいと考えています。

DPS至上主義から抜け出せるかどうかは今後のユーザーの意識に掛かっていると言っても過言ではないですからね。

と、私も擁護したいのかどうしたいのかわからないまま横槍を入れましたが、ともあれ、貴方の熱意あるその鋭いナイフのようなコメントを、このようなクソのようなブログで消費するのは勿体ないです。楽に行きましょう。

>>あいおさん

コメントありがとうございます!

そうなんですよねー。
言ってしまえばクエストはただの障害物競争で、アークスグランプリなんかもただの反復練習の賜物でしかなくて、見ごたえが正直ないんですよね。

こうDPS至上主義と言うのは本当、ゲーム性の幅を狭めてしまうだけのデメリットでしかないので、もっとこう、PT性が出る調整をして頂きたいところです。

エアプは……。
うーん。実際私は記事冒頭に「BrHuである」と書いていますからね。
Fiに関してはLV70にするという以外では殆どプレイしていないので、エアプと言われても栓無きことですがw

No title

近しい考えの方が短記事と言う名の長文記事を書いていて少し感動を覚えています。
自分もクラスのバランス云々よりも敵の難易度(強さ・動きパターンなどのAI要素)やコンテンツ難易度(此方は筆者様は書かれてないですが)を変えてほしいなと、難しさが単純に数値だけになってほしくないと思う側の人間なので、筆者様の書かれたPSO2には魅力を感じます。

まだアルティメットも実装前なのでわからないことは多いですが、これからのコンテンツを開発する上でこういう意見もしっかりあるんだってことを知ってもらいたいなと思いますね。

Guが弱いのではなくコンセプトの近接射撃+チェインで単体大ダメージがゲームにあっていないだけ。あとはFi,Guともに火力アップのスタンス系が条件が厳しく見合わないものが多いと思う。まあ実際今のGuは正直私程度だときつすぎるので再調整に期待したい・・・

No title

クラスの役割って重要ですよねPSO2はRPGなんだから
開発もユーザーもそこはもう一度考えないといけない部分かもしれないですね

>>Lukiさん

コメントありがとうございます!

そうですね、コンテンツ難易度の見直しも仰る通りに必要だと思います。
PSO2はライトユーザーに優しい仕様であるため、難易度調整がどうしても目に見えて判りやすいところに行ってしまう、と言うのも大いに理解するところではあるのですが、プレイヤーがプレイし、やり応えのある調整には数値だけでは決してならないんですよね。

そう言った基本的な面を改善していければ、また新しい面白さや、既存の問題点がクリアされていくんでしょうけど、開発コストなど現実的な問題点を考慮すると、なかなかどうして、そう簡単にできる話ではないと言うのが非常に残念ですね。


>>ななしさん

コメントありがとうございます!

そう感じてしまうのも無理はないと思います。
ある程度アクションゲームを得意とする人は、操作が難しければそれを出来るようにするのが楽しいと感じるのもまた事実です。
ですが、手軽に楽しみたい、と思う人はその操作を覚えると言う一連の流れに楽しさを見出せないかもしれない。

つまるところ、プレイヤーの求める"楽しさ"の違いが、バランス調整を困難にさせているのです。
誰しもが楽しめるバランス、と言うのはどちらかと言えば、ユーザー側が譲歩し、ようやく行きつくものであると私は考えます。

故に、あなたもあなたなりのPSO2の"楽しみ方"を探してみると、また新たな発見があるかもしれません。是非、あなたなりのGuの新しい遊び方と言うもの探ってみては如何でしょうか。
そしてそれを見つけた際、私にも教えて頂けると幸いです。

>>ユニさん

コメントありがとうございます!

そうですね。今のクラスの役割は特別重要なものではないですからね。
どのクラスであっても、武器をよくし、ユニットで補助し、一番強いPAやテクで敵を倒す。
違うのは見た目だけで、やることは同じですからね。敵を倒す。それ以外はありません。

これで楽しいと思えてるうちはいいのですが、それでは直ぐ飽きてしまうのは明白です。
今、確りと考えるべきはそこだと私は考えていますね。

>>774さん

コメントありがとうございます。

そうですね。私もユーザー側の意識は変えていかなければならないと考えています。
まず、何故ベテランがライトや新規に手を差し伸べないのか。と言う問題ですが、これは教える必要すらないほど、今のPSO2が恐ろしいほど単純単調であるからと私は断言します。

PTを組むメリットも経験値が増える程度のもので、別段PTプレイをしなくてはならないゲーム難易度ではないです。装備を整え、確りスキルを修得してDPSで押し切るだけのゲーム。Wikiを見れば解答がすぐに出るゲームであるため、新規やライトに教えるまでもないのです。

だからこそ、ソロで良いと言う人が増えていく。
このゲームでソロと言うと、敵を如何に早く殲滅できるか、と行きつくはずです。つまりDPSが最重要になっていく。

言ってしまえば、DPS至上主義にしてしまったからこそ、他者との関わりを持つ必要性を低くしてしまった。
他者との関わりを持つ機会が減ったため、後続を育てると言うステップがそもそも存在しないのです。

それが良いことなのか、悪いことなのかは私には断定することはできませんが、少なくともオンラインゲームと言う枠組にあるにもかかわらず、他者との共闘プレイの意味合いを薄れさせてしまうゲームデザインには疑問を覚えます。



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プロフィール

みさP@ブルマ少佐

Author:みさP@ブルマ少佐
ゲーム好きの変態です。
趣味は料理とPC弄り。
イラっと来たら煮物を作って解消します。
好物はオムライス。自分で作るオムライスが一番おいしい!

PCは十代の時に一回自作したことがあり、新しいPCを買って改造したり、友達のPCを修理したりして楽しんでます。

最近は副業で作家を目指しているため、現代ファンタジーを書いて個人的に楽しんでます。

連絡を取りたい方はこちら↓
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(通話はあんまり出ません。基本チャットでお願いします。

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リンクフリーですが、一声かけてもらえると相互とか出来て楽しいです。

キャラ紹介
1stキャラ:なるる
種族:ニューマン♀
CV:花澤 香菜
(女性追加ボイス04)

2ndキャラ:遠藤 さくら
種族:ヒューマン♀
CV:門脇 舞以
(女性追加ボイス19)

3rdキャラ:るきの
種族:デューマン♀
CV:植田佳奈
(女性追加ボイス28)

4thキャラ:みるる
種族:ニューマン♀
CV:田村ゆかり
(女性追加ボイス69)

5thキャラ:じ~な
種族:キャスト♀
CV:水橋かおり
(女性C追加ボイス113)

6thキャラ:リオ
種族:ヒューマン♂
CV:櫻井孝宏
(男性追加ボイス38)

pso20151211_035306_006.jpg 7thキャラ:のるん
種族:ニューマン♂
CV:伊瀬茉莉也
(男性追加ボイス43)
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